群衆動作の編集とシミュレーション
研究内容
映画やTVゲームにおいて人や動物の群れの表現をCGアニメーションによって
表現する需要が増し,
その膨大な情報を持つ群衆のアニメーションを効率的に編集することは
重要になってきています.
しかし従来法では,個体間の局所的な相互作用しか考慮していないため,
スポーツ競技のフォーメーションやマーチングバンドの隊形のような
特別な意味をもつ個体配置を,明示的に記述し,制御することができません.
 
そこで本研究では,
キーフレームとなる隊形間を,個体の位置関係を考慮しながら,滑らかに補間する手法を提案しています.
提案手法では,大局的な個体間の位置関係が滑らかに遷移することで,
隊形の持つ意味を損なわずに隊形変化の群衆アニメーションを作成することができます.
 
 
また,
既存の群衆の動画から,個体の動きを抽出し,それらに隊形のキーフレームを
挿入することで,新たな隊形変化のアニメーションを作成することも可能です.
さらに,階層的な構造を取り入れることで,大規模な群衆に対しても,
柔軟な編集が可能となります.
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   オリジナルの群衆の動き
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   抽出された群衆の動き
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   編集されたキーフレーム
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   補間されたフレーム
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応用例
 
 
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 マーチングバンドの隊形の編集
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   実際のマーチングバンドの動画から隊形の動きを抽出し,
   その動きを制御することができます.
   この例では,マーチングバンドの動きに,2つのキーフレームを挿入することで,
   隊形を変更しています.(動画提供:柏市立柏高等学校吹奏楽部)
   
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 サッカーの戦術フォーメーションの編集
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   隊形の補間に注目することにより,群衆の戦術的な
   動きを設計することが可能です.この例では,
   サッカーの試合において,オフサイドトラップを
  失敗する隊形の動きを編集することで,成功する動き
   をシミュレーションしています.
   
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  大規模な群衆アニメーションの編集
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   階層的な構造を持たせることにより,
   大規模な群衆の制御を効率的に行うことができます.
   この例では,1260人のキャラクターによって構成された
   群衆のアニメーションです.
   
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  航空ショーにおける曲技飛行のビデオ
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   本手法は容易に3次元に拡張可能であり,3次元空間中の
   隊形変化のアニメーションを作成することも可能です.
   この例では,10機の航空機の配置によって「THE END」の文字を
   順に描いています.
   
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参考文献
 -  新倉 寿樹, 高橋 成雄, 西田 友是:
      「動画ベースによる群衆の動作生成シミュレーション」,
      情報処理学会第68回全国大会 2006, vol. 4, 
      pp. 179-180, March, 2006. 
      [PDF]
 
 -  新倉 寿樹, 高橋 成雄, Sung Yong Shin:
      「隣接関係を用いた群衆隊形の補間」,
      Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム 2006,
      pp. 119-124, June, 2006. 
      [PDF]
 
 - 
   Shigeo Takahashi, Kenichi Yoshida, Taesoo Kwon, Kang Hoon Lee, Jehee Lee, and Sung Yong Shin:
“Spectral Based Group Formation Control,” Computer Graphics Forum, Vol.28, No.2, pp.639-648, 2009
      [PDF]
 
 
 
 
Last modified on Fri March 1 JST 2009
 
 
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